Máquinas que juegan juegos: ajedrez

Miguel González Duque
Miguel González Duquemiguelgondu@gmail.com

Una de las definiciones de inteligencia artificial que más me gusta es la siguiente (y se la debemos a Elaine Rich)

La inteligencia artificial estudia cómo podemos hacer que un computador haga cosas que los humanos todavía podemos hacer mejor.

y hay muchas actividades que en un momento fueron consideradas como muestras de la inteligencia y creatividad únicamente humana (por ejemplo hacer cuentas y álgebra, interpretar imágenes, demostrar teoremas, componer música…), pero en este artículo me gustaría concentrarme en una actividad en particular: jugar al ajedrez.[1]

En 1796, Kempelen Fargas construyó en el palacio Schönbrunn en Viena un autómata que jugaba al ajedrez. Vestido con turbante y fumando una narguila, la máquina tenía un tablero al frente y, de forma mecánica y pausada, respondía a los movimientos de su oponente. El Turco (como fue bautizado el autómata) era en verdad un fraude: adentro de la máquina estaba un campeón del ajedrez que, con la ayuda de espejos e imanes, miraba el tablero y movía las fichas. El turco fue vendido a Johann Maelzel (un ingeniero vienés, inventor del metrónomo), quien se encargó de mostrarlo a través de Europa y Estados Unidos. El turco fue rápidamente bautizado como “el hombre que siempre ganaba”, y derrotó a oponentes de la talla de Benjamin Franklin y Napoleón. El turco motivó muchos escritos en los que se hablaba de sus mecanismos y de las posiblidades de su fraude, y la opinión general era que tal cosa no podía ser, que jugar al ajedrez no es algo que se pudiera mecanizar; Edgar Allan Poe escribió, hablando de los autómatas de la época (y en especial sobre el Turco),

[…] el caso del jugador de ajedrez es completamente distinto. Aquí no puede haber una progresión matemática determinada. En el ajedrez, nadie realiza movimientos predeterminados de modo que a un movimiento le siga necesariamente otro.

Poe no tenía en cuenta, obviamente, que en algún punto en el futuro se pudieran construir máquinas que pudieran evaluar millones de posibilidades y que pudieran escoger de entre ellas la mejor, ganando en el ajedrez a fuerza bruta; aunque comenzamos a crear máquinas que jugaran al ajedrez de forma legítima desde 1914 con Torres Quevedo y su autómata El Ajedrecista, los avances serios hacia una máquina que jugara al nivel gran maestro se dio a finales de los noventas. Podríamos resumir la historia con una sola persona: Garry Kasparov.

Garry Kasparov defendió su título como campeón mundial del ajedrez durante 15 años (podríamos decir que él también hace parte de nuestro recuento de máquinas que jugan al ajedrez). Como es de esperar, la personalidad de Kasparov es segura y encantadora (en el sentido peyorativo), características que, según él, eran esenciales en el ajedrez, porque le permitían manipular a su contrincante emocionalmente.

Las presencia de Kasparov, atemorizante ante el resto de maestros del ajedrez, era inútil ante las máquinas que no tenían sentimientos: con los noventas llegaron varios programas de computadora que jugaban al ajedrez de forma competitiva a nivel gran maestro. Varias (como Socrates, Chessmaster 3000 y VirtualChess) evolucionaron para ser los primeros videojuegos de ajedrez, pero una de ellas pasó a la historia al ser la primera máquina en ganarle a Kasparov (en ese entonces campeón mundial del ajedrez): Deep Blue.

Deep Blue es el sucesor de Deep Thought (llamado así por la súpercomputadora de la novela La guía del viajero intergaláctico, de Douglas Adams). Deep Thought fue programada y construida por estudiantes de doctorado de Carnegie Mellon University, y resultó siendo una de las mejores máquinas en jugar la primera versión de Harvard Cup en 1989, un torneo de ajedrez con humanos y máquinas. Esto atrajo la inversión de IBM y la atención de la comunidad. En 1989 se jugó también una partida entre Deep Thought y Garry Kasparov, y éste último logró defender su orgullo y el orgullo de la raza humana ganándole sin ningún problema. Sin embargo, 7 años después (y contando con la inversión de IBM), Deep Blue ganó al menos una de las partidas de su revancha contra Kasparov, y un año después de eso, en 1997, Deep Blue le ganó la revancha de la revancha a Kasparov en un juego muy parejo: 0-1, 1-1, empate, empate y 2-1 a favor de Deep Blue después de una jugada que fue clasificada por muchos como humana. No ocurrió, obviamente, que la máquina hubiera despertado una conciencia humana y hubiera ganado. Todo lo contrario, Joel Benjamin (un gran maestro del ajedrez y asesor del equipo de Deep Blue) sabía que si el juego se abría con un Caro-Kann (una obertura peligrosa que usó Kasparov en el último partido) y programó a la fuerza una preferencia por sacrificar un caballo, trampa en la que cayó Kasparov por completo.

Ese día podríamos decir que el ajedrez, según nuestra definición, dejó de ser objeto de estudio de IA. Esto se nota inclusive por la forma como ha cambiado nuestra opinión respecto al ajedrez: mientras que Poe y sus contemporáneos decían que era sencillamente imposible de mecanizar, hoy en día el ajedrez nos parece un problema fácil de resolver, un problema que se puede resolver a fuerza bruta.

Bibliografía y lecturas recomendadas:


  1. Este es el primer post en una serie sobre máquinas que juegan juegos de estrategia. En los siguientes posts hablaré sobre Go y sobre el futuro de máquinas que juegan juegos de estrategia con Starcraft 2. ↩︎